Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gracz. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gracz. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 5 listopada 2019

Fiodor Dostojewski "Gracz"

Tytuł: Gracz
Autor: Fiodor Dostojewski
Wydawnictwo: MG


Powszechnie wiadomo, że hazard to uzależnienie, podobnie jak alkohol czy narkotyki. Niestety, jako uzależnienie behawioralne, nie jest powszechnie postrzegany przez społeczeństwo jako niebezpieczny, dlatego też mało się mówi o konieczności walki z nim. Tymczasem koszt, jaki ponoszą zarówno sami gracze, jak i ich otoczenie, jest naprawdę olbrzymi, i mowa tu zarówno o finansowej stronie hazardu, jak i o wymiarze zdrowotnym. O ile w przypadku innych uzależnień, istnieje jakiś określona substancja, która jest środkiem do uzależnienia, to w przypadku hazardu można stwierdzić, że gracz uzależniony jest od pieniędzy, a właściwie od mglistej obietnicy ich zdobycia. Zdumiewające jest to, że nawet wielokrotna przegrana nie skłania do refleksji na temat braku szans na rozbicie banku. Co więcej, właśnie kolejne porażki sprawiają, że pojawia się złudna nadzieja na to, że los się odmieni, że pojawi się szansa na odegranie, że wygrana jest niemal na wyciągnięcie ręki. W konsekwencji gracze nie tylko są w stanie przegrać wszystkie dostępne środki finansowe, ale również zapożyczyć się, a nawet sięgnąć po bardziej drastyczne metody zdobycia pieniędzy. 

wtorek, 21 lutego 2017

James Dashner "Gra o życie"

Tytuł: Gra o życie
Autor: James Dashner
Wydawnictwo: Albatros


„Czasami myślę sobie, że nikt już nie jest żywą istotą, wszyscy jesteśmy tylko cieniami z domeny wirtualnej rzeczywistości i gdyby ktoś wyłączył prąd, wszyscy byśmy po prostu zniknęli, jakby nikt z nas nigdy nie istniał.” – te przerażające słowa autorstwa pisarza Davida Albahari nie są może krótkofalową perspektywą rozwoju naszej cywilizacji, ale w dalekiej przyszłości mogą stać się prorocze. I, o ile nikt nie wierzył w świat wykreowany przez Lema – świat, który dziś możemy powoli obserwować – tak na słowa tego pisarza warto zwrócić uwagę. Być może one pomogą opamiętać się w odpowiednim momencie, spowolnić rozwój cyfryzacji i ekspansję wirtualnej rzeczywistości, a także odsunąć od siebie widmo człowieka uzależnionego od globalnej sieci.

środa, 15 lutego 2017

James Frey, Nils Johnson-Shelton "Reguły gry"

Tytuł: Reguły gry
Autor: James Frey, Nils Johnson-Shelton
Wydawnictwo: SQN


„Jeśli nie zdarzy się cud, na drugi koniec globu spadnie Abaddon (…). Zabije niezliczone miliony i uczyni świat miejscem uciążliwym. Ale możemy w nim żyć. Razem. Tyle że musimy się pozbyć uprzedzeń, nienawiści i krótkowzroczności narzuconych nam przez nasze dziedzictwa. Musimy walczyć. Razem” – te przejmujące słowa doskonale wpisują się w większość katastroficznych powieści i filmów dostępnych na rynku. Tylko bowiem grupowe działanie daje szansę na przetrwanie, a przynajmniej znacząco podnosi szanse przeżycia. 

wtorek, 31 stycznia 2017

Vi Keeland „Gracz”

Tytuł: Gracz
Autor: Vi Keeland
Wydawnictwo: Kobiece



„Anioł nigdy nie upada. Diabeł upada tak nisko, że nigdy się nie podniesie. Człowiek upada i powstaje” – pisał Fiodor Dostojewski, zaś historia wielu ludzi potwierdza prawdziwość tych słów. Człowiek bowiem nawet sam nie jest świadomy tego, jak bardzo jest silny i jak wiele może znieść. I choć niekiedy wszystko wydaje się być przeciwko niemu, choć wieje mu w oczy wiatr, on powstaje z kolan silniejszy. Czasami jednak taki upadek nie tylko dodaje nam mocy, ale i pozostawia w naszym sercu głęboką rysę, która nie pozwala nam zaangażować się emocjonalnie w relacje z ludźmi. Chronimy się tym samym przed zranieniem, ale i odbieramy sobie przyjemność oraz poczucie zaspokojenia płynące z faktu, że kochamy i jesteśmy kochani.

poniedziałek, 25 kwietnia 2016

James Dashner „Reguła myśli”

Tytuł: Reguła myśli
Autor: James Dashner
Wydawnictwo: Albatros


Nie ma chyba osoby, która nie oglądała filmu „Matrix” w reżyserii braci Larry`ego i Andy`ego Wachowskich. Rozgrywająca się na pograniczu jawy i snu akcja pokazuje alternatywny świat, a sam film wypełniony jest licznymi nawiązaniami do duchowości, filozofii, a nawet literatury. Doskonała kreacja Keanu Reevesa w roli Thomasa A.Andersona, wiodącego podwójne życie programisty, który w życiu prywatnym staje się „Neo”, jednym z najlepszych hakerów, na zawsze zapisała się w naszej pamięci. Po obejrzeniu filmu nie raz zadawaliśmy sobie pytanie, w której rzeczywistości żyjemy – tej prawdziwej czy tej alternatywnej, a zapewnie niejedna osoba zdecydowanie chciałaby wykreować taką cyberprzestrzeń, w której mogłaby spędzić co najmniej kilka godzin dziennie, „wylogowana” z codziennego życia i jego problemów.

Odpowiedzią na to pragnienie jest VirtNet, świat utkany z kodów, do którego przenoszą się ludzie podczas Snu – tam mogą być kimkolwiek zechcą i robić co tylko chcą. O tym, jakie stanowi to zagrożenie i co dzieje się z osobami, które za pomocą swoich trumien łączą się z Siecią pisał James Dashner w pierwszym tomie swojej powieści „W sieci umysłów”. Teraz powraca, by znów postawić przed Michaelem nowe zadania. Druga część cyklu „Doktryna Śmiertelności” wciąż nie przynosi nam kluczowych odpowiedzi, pokazuje natomiast zagrożenie, jakie wiąże się z osobą gracza Kaine`a, opętanego chorymi ideami. Powieść „Reguła myśli”, opublikowana nakładem wydawnictwa Albatros, po raz kolejny zabiera nas w podróż po cyfrowym świecie, dowodząc jednocześnie wielkiego talentu i ogromnej fantazji autora. Po książkę sięgnąć powinny osoby lubiące fantastykę oraz gry komputerowe szczególnie, jeśli czytały pierwszy tom cyklu. Obfitująca w szczegółu i nagłe zwroty akcji fabuła może być bowiem trudna do przyswojenia, jeśli nie śledziliśmy początku historii oraz losów Michaela i jego przyjaciół.

Michael przeżywa szok dowiadując się, że tak naprawdę jest tylko tworem, zwykłym programem komputerowym, a całe jego dotychczasowe „życie” było fikcją. Funkcjonował bowiem jako część „Głębi życia” i nawet jego przyjaciele, z którymi spotykał się w VirtNecie nigdy nie domyślili się prawdy. Nie wiadomo jednak, czy to, co dzieje się z nim obecnie, nie jest gorsze od świadomości bycia tworem – dzięki chorej ambicji Kaine`a, który wymyślił sposób implementowania inteligencji tworu do ludzkiego mózgu, Michael budzi się w ciele Jacksona Portera. Michael jeszcze nie może otrząsnąć się z szoku i oswoić z prawdą o swoim istnieniu, a teraz jeszcze musi żyć ze świadomością, że przejął ludzkie ciało. Jednak jedyne co może zrobić, to wykorzystać swoje umiejętności i stanąć do walki z Kaine`m, którego pragnieniem jest zatarcie granicy pomiędzy Jawą i Snem. Aby tego dokonać potrzebuje ludzkich ciał, w zamian za pomoc oferując im cyfrową nieśmiertelność.

Aby plan Michaela się powiódł potrzebuje swoich wirtualnych przyjaciół – Sary i Brysona, ale tym razem musi spotkać ich w realu. Niestety jego tropem podąża zarówno policja, oskarżając go o cyberprzestępstwa, jak i sam Kaine, który w ramach ostrzeżenia porywa rodziców Sary. Teraz cała trójka nastolatków staje się podejrzana o morderstwo lub współudział, co zdecydowanie utrudnia im działanie…

Czy uda im się skontaktować z agentką Weber i uzyskać pomoc służb ochrony VitrNetu? Czy zdołają ukryć się przed Kaine`m? Czy ktoś będzie w stanie uwierzyć w ich historię i dostrzec zagrożenie? Jak mówi Bryson: „Musimy zmierzyć się z szalonym programem komputerowym, który zawziął się, żeby przejąć kontrolę nad ludzkimi umysłami”. Ale to jeszcze nie wszystko – wszak bohaterowie muszą jeszcze odnaleźć rodziców Michaela i Sary, a także dowiedzieć się, co stało się z umysłem Jacksona Portera. Trudne zadanie czeka również nas – czytelników, którzy muszą towarzyszyć trójce przyjaciół w tej ryzykownej grze, stawiając czoła nieuchwytnemu graczowi. Podążanie za rozwojem akcji wymaga od nas skupienia i choć ta część obfituje w mniejszą liczbę wydarzeń, to zmusza nas do czujności – wszak zagrożenie może nadejść z każdej strony. 

Świat wykreowany przez autora i zagrożenia, które niesie ze sobą VirtNet są jak najbardziej realne, a połączenie znanych nam pokus ze skomplikowaną intrygą i żądzą władzy, czyni prawdopodobną całą historię. Jednocześnie świadomość, że ludzkość już za kilka czy kilkanaście lat może stanąć w obliczu takiego niebezpieczeństwa, pozwala w pełni docenić zarówno perspektywiczne myślenie autora, jak i pietyzm, z którym stworzona została alternatywna rzeczywistość. Na stronach powieści znajdziemy nie tylko brawurowo toczącą się akcję, ale również dylematy moralne i etyczne, mocno zarysowane zostały również osobowości bohaterów. Wszystko to sprawia, że kończąc przygodę z Doktryną Śmiertelności nie tylko trwamy w oczekiwaniu na kolejny tom, ale głęboko analizujemy naszą aktywność w świecie wirtualnych gier. Kto wie, czy w jednej z nich nie czai się sobowtór Kaine`a?



czwartek, 31 marca 2016

James Frey, Nils Johnson-Shelton „Klucz Niebios”

Tytuł: „Klucz Niebios” (seria ENDGAME)
Autor: James Frey, Nils Johnson-Shelton
Wydawnictwo: SQN


Teologowie twierdzą, że Sąd Ostateczny, na końcu ziemskiej historii, będzie demaskował to, co każdy człowiek pozostawił po sobie na świecie. Na owym sądzie będziemy również świadkami triumfu Boga i klęski zła. Idea Sądu Ostatecznego po raz pierwszy pojawiła się w religii staroegipskiej, ale niemal każda wiara ma swoją wersję tego spektakularnego wydarzenia. Mają ją również James Frey i Nils Johnson-Shelton w przepastnych umysłach których zrodziła się idea Gry, a także Zdarzenia, które zapoczątkować ma nowy porządek, które oznaczać będzie koniec dotychczasowego świata. 

Osoby, które miały możliwość uczestniczyć w Grze jako bierni obserwatorzy, dzięki lekturze spektakularnej powieści „Endgame. Wezwanie” doskonale wiedzą, z czym mamy do czynienia i na jakie niebezpieczeństwo narażamy się podejmując wyzwanie. Wiedzą też, że nie mamy w starciu najmniejszych szans, skoro dwanaście pierwotnych plemion już od wieków szkoli Graczy, nastolatków gotowych do udziału w Grze, która zadecydować ma o losach świata. Celem jest odnalezienie trzech kluczy ukrytych na Ziemi, zaś nagrodą – zwycięstwo i przeżycie całego plemienia. Dwunastu Graczy zwarło się ze sobą w śmiertelnym uścisku, żadna umiejętność nie okazuje się tu zbędna – strzelanie, walka, tropienie, wspinaczka, rozwiązywanie zagadek, to tylko kilka przykładów z szerokiego wachlarza zdolności, którymi dysponuje dwunastu przedstawicieli. A właściwie już dziewięciu, bowiem pierwsza część książki pozostawiła nas ze świadomością, że najsłabsze ogniwa zostały wyeliminowane. Co więcej – został już odnaleziony jeden z poszukiwanych kluczy – Klucz Ziemi, zdobyty przez Sarah Alopay. 

Czas zatem na drugą odsłonę rozgrywek, na poszukiwanie Klucza Niebios, a do Gry wkraczamy wraz z kolejnym tomem powieści. Jeśli ktokolwiek sądził, że akcja nie może być już bardziej skomplikowana, bohaterowie bardziej zagrożeni, a fantazja autorów – bardziej rozbudowana, to powinien sięgnąć po „Klucz Niebios”, żeby obalić swoją teorię. Otwierając powieść wkraczamy do wirtualnego świata, w którym wszystko dzieje się szybko i trzeba nie lada koncentracji, by śledzić wszystkie wydarzenia oraz szczegóły otaczającego nas świata. Świata, który zmierza wprost ku zagładzie, bowiem do Ziemi przybliża się asteroida, która najprawdopodobniej zmieni życie na naszej planecie. Owa wiadomość, potwierdzona przez przywódców niemal stu państw, wywołuje panikę wśród narodów, ludzie zaczynają gromadzić zapasy żywności i przygotowywać się na nadejście początku nowej ery. 

Nie zmienia to jednak faktu, że Gra trwa nadal. Sarah, mimo swoich osiągnięć czuje się zmęczona i zniechęcona. Do dalszej walki dopinguje ją Jago, wspólnie chcą wygrać i w ten sposób ocalić swoje plemiona. An Liu po utracie ukochanej Chiyoko, która zginęła w Stonehenge, decyduje się na karkołomny krok – wyrusza z odwiedzinami do wuja Chiyoko, chce bowiem wyrzec się swojego ludu i walczyć dla jej plemienia. Wobec odmowy – pogrąża się w odmętach swojego nienawistnego umysłu. Hilal powoli leczy straszliwe rany i przyzwyczaja się do myśli, że na jego widok płaczą nawet dzieci, określając go mianem potwora. To staje się jednak nieistotne wobec faktu, że dysponuje kosmicznym urządzeniem, dzięki któremu może wyśledzić pozostałych graczy. Aisling, podróżująca pod fałszywym nazwiskiem zostaje zatrzymana na lotnisku przez agentkę CIA, która … wie niemal wszystko na temat Engdame. 

Co dzieje się z pozostałymi Graczami? Czy uda im się odnaleźć kolejny Klucz? Z którymi z Graczy pożegnamy się tym razem? Odpowiedzi na te pytania znajdziemy w drugim tomie powieści, chociaż może właściwszym jest określenie „projekt”, bowiem tworowi Freya i Hohnsona-Sheltona daleko jest do tradycyjnie rozumianej książki – wszystko w niej żyje, akcja wręcz pulsuje od natłoku przyszłych zdarzeń, emocje eksplodują, zaś wrażenie tymczasowości ale też i interaktywności sprawiają liczne rysunki, fragmenty komunikatów, wycinków prasowych. Brak tylko dłuższego zatrzymania się nad kolejnymi postaciami, być może wglądu w ich psychikę, poświęcenia czasu ich wewnętrznym przeżyciom i rozterkom. Ta powierzchowność powoduje, że mamy wrażenie uczestniczenia w komputerowej grze, co nie zmienia faktu, że jest to gra wciągająca oraz … śmiertelnie niebezpieczna. I nie wyobrażam sobie (o ile przeżyjemy), że dobrowolnie można zrezygnować z udziału w trzeciej rundzie zmagań…



piątek, 9 października 2015

James Dashner „W sieci umysłów”

Tytuł: W sieci umysłów
Autor: James Dashner 
Wydawnictwo: Albatros 

„To VirtNet (…). Tu nic nie musi być rzeczywiste, żeby było prawdziwe. Na tym to wszystko polega” – te słowa jednego z bohaterów najnowszej powieści fantasy Jamesa Dashnera doskonale oddają naturę wirtualnej rzeczywistości i są zapowiedzią tego, co nas czeka w niedalekiej przyszłości. W dobie rozwoju nowych technologii, drukarek 3D, filmów 3D, zautomatyzowania i komputeryzacji naszych domów, a nawet środków lokomocji, przestają już dziwić zapowiedzi naukowców, że do roku 2020 wszelkie problemy będą rozwiązywały komputery kwantowe, w codziennym użytku będą interfejsy wrażeń dotykowych, zaś świat będzie pełen inteligentnych przedmiotów. Tego procesu nie da się już zatrzymać, jednak czy ktoś kiedykolwiek zastanowił się nad tym, jaki będzie kolejny etap? 

Dashner w swoich proroctwach wykracza poza rok 2020, a jego wizja wydaje się wielce prawdopodobna – rzeczywistość stworzona przez niego pełna jest działających jak automat ludzi, dla których jedynym celem jest praca zarobkowa, dzięki której mogą wyposażyć swoje domy w nowe urządzenia służące wzbogacaniu doznań podczas pobytu w VirtNecie, cyberprzestrzeni, umożliwiającej tworzenie swoich awatarów, wejście do wybranej gry i pełne w niej uczestniczenie. Kiedy umysł przebywa w wirtualnym świecie, ciała spoczywają w supernowoczesnych trumnach, które potęgują doznania sprawiając, że graczowi wydają się one jak najbardziej realne. Celem istnienia jest wyłącznie osiągniecie Głębi Życia, czyli przejście na kolejny poziom, gdzie wszystko jest tysiąc razy bardziej rzeczywiste, intensywne … 

Niezależnie od tego, czy jesteś maniakiem komputerowym, czy też twoja znajomość technologii komputerowych ogranicza się do obsługi edytora tekstów, przyszłość według Jamesa Dashnera, może stać się twoim udziałem. Co tak naprawdę cię czeka i jakie mogą być konsekwencje rozwoju technologii możemy przekonać się dzięki lekturze powieści „W sieci umysłów”, będącej pierwszą częścią cyklu „Doktryna śmiertelności”. Opublikowana nakładem wydawnictwa Albatros książka, jest wciągającą, skomplikowaną intrygą, w której nic nie jest takie, jakie się wydaje. Gdzie kończy się gra, a zaczyna codzienność? Jak wygląda życie w wirtualnym świecie i dlaczego może uzależniać? Jak kończy się igranie z wirtualnymi bytami? Jeśli chcesz znać odpowiedź, jeśli zależy ci na zachowaniu życia i przejściu na wyższy poziom, sięgnij po najnowszą powieść autora i poznaj Michaela, nastoletniego gracza, który w VirtNecie spędza większość wolnego czasu. Dzięki umiejętności programowania (ale przede wszystkim hakowania) chłopak doskonale bawi się w wykreowanych rzeczywistościach, beztrosko korzystając ze wszystkich możliwych rozwiązań technologicznych. Dla gry jest w stanie opuścić szkołę, w prawdziwym świecie nie ma również przyjaciół – zawarł jedynie wirtualną znajomość z Brysonem i Sarą, którzy wraz z nim przeżywają wymyślone przygody w VirtNecie. Dzięki temu, że rodzice Michaela są nieustannie w podróży, ma on niemal nieograniczone możliwości swobodnego dysponowania zarówno czasem, jak i sprzętem do połączenia z siecią oraz czynienia z gier rzeczywistości odpowiadających do złudzenia prawdziwemu światu. 

Michael doskonale się bawi, przynajmniej do chwili, kiedy jest świadkiem samobójstwa jednej z uczestniczek gry. Co więcej, choć dziewczyna zginęła w wirtualnym świecie, w „realu” jej mózg również odmówił posłuszeństwa. Okazuje się, że nie była jedyną ofiarą gier, a właściwie nie była jedyną ofiarą Kaine`a. To bowiem on, a nie sama gra więzi ludzi we Śnie, jak powszechnie nazywają rzeczywistość VirtNetu stali gracze. Czy rzeczywiście mamy do czynienia z nowym wymiarem przestępczości? Z cyberterrorystą, który infiltruje wszystko, nękając swoje ofiary straszliwymi wizjami bądź nasyłając na nie Czyścicieli, czyszczących umysłu ludzi również w prawdziwym życiu? 

Tego właśnie musi dowiedzieć się chłopak, który otrzymuje od specjalistów VirtNetu ofertę nie do odrzucenia. Wraz ze swoimi przyjaciółmi ma zająć się wytropieniem Kaine`a tak, by agenci firmy mogli go unicestwić. Kaine prawdopodobnie ukrywa się w jednej z gier historycznych przeznaczonych tylko dla dorosłych, która odzwierciedla dzieje wojny grenlandzkiej z 2022 roku. Michael, Bryson i Sara wyruszają zatem do lodowej krainy, by znaleźć słaby punkt programu i wkroczyć na Ścieżkę prowadzącą do prawdy … 

Podczas tej drogi na nastolatków czeka wiele niebezpieczeństw, poczynając od hordy brutalnych wojowników, poprzez dom bez wyjścia, Azyl Mistrza Slake`a i zamieszkałych w nim demonów. Gracze będą musieli wykorzystać nie tylko swoje umiejętności hakowania, ale przede wszystkim dedukcji, a zanim kolejne osoby zostaną wyeliminowane, będą musieli działać zespołowo. 

Czym lub kim jest tak naprawdę Kaine? Czy rzeczywiście jest zwariowanym graczem, który ma tajny plan unicestwienia wszystkich wielbicieli wirtualnej rzeczywistości? Czym jest doktryna śmiertelności i co tak naprawdę dolega Michaelowi dowiemy się z lektury powieści Dashnera, która wciąga i uzależnia mocniej, niż niejedna gra komputerowa. Zagadkowy świat cyberprzestrzeni, tak daleki, a jednocześnie tak nam bliski, niebezpieczeństwo w połączeniu z presją czasu, gwałtowne zwroty akcji i kolejne zadania do wykonania – to wszystko sprawia, że powieść czyta się jednym tchem, zaś jedyne co rozczarowuje, to zbyt szybkie nadejście końca lektury. I jak tu wytrwać w oczekiwaniu na kolejną część?