Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komputery. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą komputery. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 5 sierpnia 2019

Frederick Forsyth "FOX"

Tytuł: FOX 
Autor: Frederick Forsyth 
Wydawnictwo: Albatros 


Kevin Mitnick, Kevin Poulsen (który jeszcze jako dziecko obszedł system automatu z telefonem w taki sposób, aby wykonywać darmowe połączenia), czy Adrian Lamo, który zwrócił na siebie uwagę w chwili, kiedy włamał się do kilku sieci komputerowych, m.in. Yahoo!, Microsoftu czy The New York Times. Te nazwiska to zaledwie wierzchołek góry lodowej, ale każde z nich wywołało nie tylko poruszenie, ale – szczególnie w świecie rządów i wielkich korporacji – prawdziwy popłoch. Z drugiej jednak strony, wszyscy programiści i pasjonaci wirtualnej rzeczywistości, traktują te wszystkie osoby, jako wzór do naśladowania… 

środa, 16 grudnia 2015

Ed Catmull, Amy Wallace „Kreatywność S.A. Droga do prawdziwej inspiracji”

Autor: Ed Catmull, Amy Wallace
Wydawnictwo: MT Biznes

Nie ma chyba osoby, która przynajmniej raz nie widziała takich filmów animowanych, jak „Toy Story”, „Potwory i Spółka”, „Gdzie jest Nemo?” czy też „Merida Waleczna”. Wszystkie one są efektem wytężonej pracy, ale i ogromnej kreatywności oraz dalekosiężnej wizji pracowników zatrudnionych w Pixar Animation Studios. Wszystkie te filmy odniosły prawdziwy sukces, pozostając w sercach odbiorców, niezależnie od ich wieku. Tak naprawdę jednak nikt nie przypuszczał, że mała firma Graphics Group, zajmująca się wytwarzaniem filmów animowanych, może konkurować z The Walt Disney Company, a co więcej, kilkanaście lat później – pod nazwą Pixar – wejść w skład tej korporacji!

O tym, jak wyglądała droga do sukcesu, co stanowiło klucz do sławy, ogromnych zysków i powstania tak wspaniałych produkcji pisze Ed Catmull, prezes studia filmowego Pixar Animation i Disney Animation, który wraz z dziennikarką Amy Wallace stworzył nie tylko niezwykły poradnik dotyczący kreatywności i zarządzania zasobami ludzkimi, ale również inspirującą opowieść o marzeniach i ich spełnianiu. Opublikowana nakładem Wydawnictwa MT Biznes pozycja jest adresowana zarówno do fanów kina, jak i biznesmenów, trenerów oraz wszystkich, którzy chcą odkryć fenomen Pixara i przekonać się, że pozwolenie na wyrażanie pracownikowi własnego „ja”, czy też zarażanie swoją pasją i wizją, przynosi spektakularne efekty. „Kreatywność S.A. Droga do prawdziwej inspiracji” otwiera nasze umysły na ogromny potencjał tkwiący w pracownikach i sprawia, że zaczynamy się zastanawiać, w jaki sposób zmienić swoje podejście do ludzi, jak wykorzystać w pełni ich możliwości, jak sprawić, by byli bardziej innowacyjni, a także, by „chciało im się chcieć”. 

Catmull, snując opowieść o rozwoju firmy, a także o swojej ścieżce kariery, wspomina cel, który przyświecał mu w okresie najbardziej dynamicznego rozwoju firmy. Otóż chciał on zrozumieć, dlaczego tak się dzieje, że ludzie podejmują pewne decyzje, przez które ich firmy przestają być znaczącymi graczami, bądź też w ogóle wypadają z rynku. Jak pokazuje sukces Pixara, autor znalazł odpowiedź, co więcej, postawił nowe cele, które nie tylko pozwoliły firmie utrzymać się na rynku, ale również połączyć z gigantem, którym była korporacja The Walt Disney Company. 

Jak Catmull pisze: „o wyjątkowości wytwórni Pixar stanowi to, iż rozumiemy, że zawsze będziemy mieć problemy, wiele z nich niewidocznych; że musimy ciężko pracować, aby odkryć te problemy, nawet jeśli oznacza to dla nas dyskomfort; oraz że gdy już znajdziemy problem, to włożymy całą naszą energię, aby go rozwiązać. To właśnie dlatego uwielbiam przychodzić każdego ranka do pracy (…)”. Jak wygląda ta ciężka praca? Jakie czynniki blokują kreatywność i co można zrobić, by się przed nimi uchronić, albo chociaż ograniczyć ich negatywny wpływ? Jak Pixar radzi sobie z niestabilnością, brakiem szczerości i z tym, o czym nie mają pojęcia, przekonamy się na kolejnych stronach książki. Została ona podzielona na cztery części, z których pierwsza, „Początki”, opowiada o marzeniach, o celach, jakie wyznaczył sobie Catmull, o narodzinach wytwórni Pixar – „zadziornej małej firmy” i walce o ukończenie „Toy Story”. Kolejna część, „Ochrona nowego”, koncentruje się na tym, co menedżer może zrobić, by w jego firmie zapanowała szczerość, na korzyściach z tworzenia „Zespołu mózgowców”, którzy wykazują zarówno inteligencję, przenikliwość, jak i chęci do rozwiązywania problemów, a także na wyjaśnieniu, dlaczego w Pixarze funkcjonuje powiedzenie, że „błędy należy popełniać wcześnie i szybko”. 

W częściach „Budowanie i podtrzymywanie” oraz „Testowanie wiedzy” znajdziemy natomiast szereg cennych uwag popartych spostrzeżeniami i konkretnymi sytuacjami, dotyczących miedzy innymi poszerzania własnych horyzontów, mechanizmów dzięki którym mamy możliwość nabrania dystansu i myślenia nieco innymi kategoriami niż dotychczas, a także zmian, jakie zaszły w momencie sprzedaży Pixara oraz wyzwań związanych z niecodzienną fuzją firm. Niezwykle cennym – szczególnie dla menedżerów – dodatkiem, są myśli i sugestie, wypracowane przez lata w Pixarze, a mające za zadanie stworzenie i ochronę kreatywności. 

Wszystkie te informacje zawarte w pozycji „Kreatywność S.A.” wplecione są w inspirującą opowieść o firmie utkanej z marzeń i ciężkiej pracy. Firmie, na której zasadach warto oprzeć własny styl zarządzania i kulturę organizacyjną, dostosowując je do reprezentowanej branży. Przesycona treściami związanymi z zarządzaniem i motywowaniem książkę czyta się niczym najlepszą powieść, zaś świadomość, że podawane zasady, reguły czy pomysły, zostały już z sukcesem przetestowane i wdrożone sprawia, iż otrzymujemy gotowe narzędzie, które i nasze firmy może poprowadzić do sukcesu na miarę Pixara!

piątek, 9 października 2015

James Dashner „W sieci umysłów”

Tytuł: W sieci umysłów
Autor: James Dashner 
Wydawnictwo: Albatros 

„To VirtNet (…). Tu nic nie musi być rzeczywiste, żeby było prawdziwe. Na tym to wszystko polega” – te słowa jednego z bohaterów najnowszej powieści fantasy Jamesa Dashnera doskonale oddają naturę wirtualnej rzeczywistości i są zapowiedzią tego, co nas czeka w niedalekiej przyszłości. W dobie rozwoju nowych technologii, drukarek 3D, filmów 3D, zautomatyzowania i komputeryzacji naszych domów, a nawet środków lokomocji, przestają już dziwić zapowiedzi naukowców, że do roku 2020 wszelkie problemy będą rozwiązywały komputery kwantowe, w codziennym użytku będą interfejsy wrażeń dotykowych, zaś świat będzie pełen inteligentnych przedmiotów. Tego procesu nie da się już zatrzymać, jednak czy ktoś kiedykolwiek zastanowił się nad tym, jaki będzie kolejny etap? 

Dashner w swoich proroctwach wykracza poza rok 2020, a jego wizja wydaje się wielce prawdopodobna – rzeczywistość stworzona przez niego pełna jest działających jak automat ludzi, dla których jedynym celem jest praca zarobkowa, dzięki której mogą wyposażyć swoje domy w nowe urządzenia służące wzbogacaniu doznań podczas pobytu w VirtNecie, cyberprzestrzeni, umożliwiającej tworzenie swoich awatarów, wejście do wybranej gry i pełne w niej uczestniczenie. Kiedy umysł przebywa w wirtualnym świecie, ciała spoczywają w supernowoczesnych trumnach, które potęgują doznania sprawiając, że graczowi wydają się one jak najbardziej realne. Celem istnienia jest wyłącznie osiągniecie Głębi Życia, czyli przejście na kolejny poziom, gdzie wszystko jest tysiąc razy bardziej rzeczywiste, intensywne … 

Niezależnie od tego, czy jesteś maniakiem komputerowym, czy też twoja znajomość technologii komputerowych ogranicza się do obsługi edytora tekstów, przyszłość według Jamesa Dashnera, może stać się twoim udziałem. Co tak naprawdę cię czeka i jakie mogą być konsekwencje rozwoju technologii możemy przekonać się dzięki lekturze powieści „W sieci umysłów”, będącej pierwszą częścią cyklu „Doktryna śmiertelności”. Opublikowana nakładem wydawnictwa Albatros książka, jest wciągającą, skomplikowaną intrygą, w której nic nie jest takie, jakie się wydaje. Gdzie kończy się gra, a zaczyna codzienność? Jak wygląda życie w wirtualnym świecie i dlaczego może uzależniać? Jak kończy się igranie z wirtualnymi bytami? Jeśli chcesz znać odpowiedź, jeśli zależy ci na zachowaniu życia i przejściu na wyższy poziom, sięgnij po najnowszą powieść autora i poznaj Michaela, nastoletniego gracza, który w VirtNecie spędza większość wolnego czasu. Dzięki umiejętności programowania (ale przede wszystkim hakowania) chłopak doskonale bawi się w wykreowanych rzeczywistościach, beztrosko korzystając ze wszystkich możliwych rozwiązań technologicznych. Dla gry jest w stanie opuścić szkołę, w prawdziwym świecie nie ma również przyjaciół – zawarł jedynie wirtualną znajomość z Brysonem i Sarą, którzy wraz z nim przeżywają wymyślone przygody w VirtNecie. Dzięki temu, że rodzice Michaela są nieustannie w podróży, ma on niemal nieograniczone możliwości swobodnego dysponowania zarówno czasem, jak i sprzętem do połączenia z siecią oraz czynienia z gier rzeczywistości odpowiadających do złudzenia prawdziwemu światu. 

Michael doskonale się bawi, przynajmniej do chwili, kiedy jest świadkiem samobójstwa jednej z uczestniczek gry. Co więcej, choć dziewczyna zginęła w wirtualnym świecie, w „realu” jej mózg również odmówił posłuszeństwa. Okazuje się, że nie była jedyną ofiarą gier, a właściwie nie była jedyną ofiarą Kaine`a. To bowiem on, a nie sama gra więzi ludzi we Śnie, jak powszechnie nazywają rzeczywistość VirtNetu stali gracze. Czy rzeczywiście mamy do czynienia z nowym wymiarem przestępczości? Z cyberterrorystą, który infiltruje wszystko, nękając swoje ofiary straszliwymi wizjami bądź nasyłając na nie Czyścicieli, czyszczących umysłu ludzi również w prawdziwym życiu? 

Tego właśnie musi dowiedzieć się chłopak, który otrzymuje od specjalistów VirtNetu ofertę nie do odrzucenia. Wraz ze swoimi przyjaciółmi ma zająć się wytropieniem Kaine`a tak, by agenci firmy mogli go unicestwić. Kaine prawdopodobnie ukrywa się w jednej z gier historycznych przeznaczonych tylko dla dorosłych, która odzwierciedla dzieje wojny grenlandzkiej z 2022 roku. Michael, Bryson i Sara wyruszają zatem do lodowej krainy, by znaleźć słaby punkt programu i wkroczyć na Ścieżkę prowadzącą do prawdy … 

Podczas tej drogi na nastolatków czeka wiele niebezpieczeństw, poczynając od hordy brutalnych wojowników, poprzez dom bez wyjścia, Azyl Mistrza Slake`a i zamieszkałych w nim demonów. Gracze będą musieli wykorzystać nie tylko swoje umiejętności hakowania, ale przede wszystkim dedukcji, a zanim kolejne osoby zostaną wyeliminowane, będą musieli działać zespołowo. 

Czym lub kim jest tak naprawdę Kaine? Czy rzeczywiście jest zwariowanym graczem, który ma tajny plan unicestwienia wszystkich wielbicieli wirtualnej rzeczywistości? Czym jest doktryna śmiertelności i co tak naprawdę dolega Michaelowi dowiemy się z lektury powieści Dashnera, która wciąga i uzależnia mocniej, niż niejedna gra komputerowa. Zagadkowy świat cyberprzestrzeni, tak daleki, a jednocześnie tak nam bliski, niebezpieczeństwo w połączeniu z presją czasu, gwałtowne zwroty akcji i kolejne zadania do wykonania – to wszystko sprawia, że powieść czyta się jednym tchem, zaś jedyne co rozczarowuje, to zbyt szybkie nadejście końca lektury. I jak tu wytrwać w oczekiwaniu na kolejną część?